domingo, 27 de abril de 2014

45. O Portador da Paz



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental em que você possa entrar. Caminhe até a recepção com um olhar de raiva em seu rosto e peça para ver alguém que se denomina "O Portador da Paz". O atendente vai recuar e pedir para que fale baixinho. Não concorde com o seu pedido, ao invés disso, fale mais alto.

Mantenha a raiva em sua voz, o atendente tremulo irá apontar para a direita, onde há uma porta que não estava lá antes. Vá até a porta, o atendente o seguirá e abrirá a porta para você, ainda tremulo.

Entre pela porta, verá que está num longo corredor que foge ao comprimento da instituição. Caminhe até encontrar uma porta com um belo entalhamento. Abra-a. Agora você pode desfazer a sua face de fúria.

Com um olhar calmo em seu rosto, entre. Você estará em um belo templo aberto, arejado, com hera enrolando os pilares de mármore e belos mosaicos nas paredes. A porta se fechará atrás de você. Não tente abri-la pois não conseguirá, e, mesmo que consiga, os monges em vestes marrons que você vê vagando pelo local farão qualquer coisa para força-lo a ficar, mesmo que isso signifique a sua morte.

Passeie. Não importa que língua você fale, os monges falam demais. Eles são amigáveis, e todos eles gostariam de conversar, mas, educadamente, recuse. Diga a eles que você deve falar com o Chefe da Ordem.

Você será levado até um homem de vestes marrons sentado em um trono no templo jogando um jogo de tabuleiro. Uma figura está em frente a ele, usa um capuz e vestido com uma armadura. Não tente falar com a figura encapuzada, ou sua morte será muito pior do que qualquer visão do inferno que o homem poderia evocar. Em vez disso, volte sua visão para o homem com as vestes marrons agora familiares.

Olhe firme para ele e peça gentilmente: "Por que eles se reúnem, pai?".

Ele vai abrir a boca como se fosse falar, mas a figura na frente dele vai soltar um grito demoníaco de raiva e tirar uma espada. Ela é muito bem trabalhada, mas parece que, de alguma maneira, está manchada com um mal inimaginável. Com um grito, a figura vai começar uma matança sistemática dos outros monges. Eles tentarão lutar de volta mas, a espada que o louco empunha é tão afiada que corta até os pilares como uma faca na manteiga.

Enquanto você estiver vendo isso, o homem que estava sentado vai fazer um movimento final em seu jogo. O homem na armadura vai olhar para você e, em seguida, levantará sua espada para cravá-la em seu peito.

Se você foi rude ou fez alguma coisa errada, você sentirá a lâmina da espada o perfurar, a dor que está sentindo nunca irá cessar. No entanto, se você foi educado, o homem vai entrar na sua frente e cravar o rei preto no olho direito do guerreiro que iria te matar.

Não preste atenção ou ache merecido o que houve com o guerreiro, ou o homem vai se virar e fará o mesmo com você usando o rei branco. Ao invés disso, concentre-se no homem.

Ele irá virar para você e lhe dizer por que eles se reúnem. Será um longo conto cheio de sangue e horror que irá enlouquecer sua mente. Mas, se você sobreviver a todo o discurso do homem, ele vai pegar de debaixo da mesa onde está o tabuleiro uma bainha ricamente incrustados com pedras preciosas e ouro e irá lhe entregar.

Apesar de você nunca ter visto isso antes, você sabe instintivamente que aquela bainha corresponde à espada que o guerreiro empunhava. Não hesite em pega-la das mãos do homem. Passe por cima do louco e pegue a sua espada, limpe-a e embainhe-a.

Antes da sua saída, o homem irá erguer o capuz do guerreiro revelando o seu rosto, ele é um homem jovem e lindo, mas não preste atenção nisso. A única coisa em que você deve prestar atenção é o fato de que o rei preto não estar mais em seu olho. Olhe para o homem... Ele vai balançar a cabeça e dizer apenas uma palavra: "Regicídio".

Um flash de luz vai cegá-lo, e quando sua visão retornar, você estará em pé na calçada há duas quadras da insituição mental.


A espada que agora você empunha pertenceu ao rei branco, e esse é o 45º objeto de 538. "Ela anseia por vingança...".

44. O Portador da Guerra




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Olhe para o teto com uma expressão entediada enquanto anda até a recepção do local e com uma voz que soa como se estivesse distante e indiferente peça para ver o "Portador da Guerra".

Você sentirá um leve toque no ombro, agora é seguro para olhar para baixo. O atendente vai sorrir educadamente e começar a caminhar, proferindo um discurso quase que mecânico enquanto descreve a história do asilo. Não reaja ao seu discurso, ele é incrivelmente sangrento e cheio de descrições detalhistas. Reagir a fala do homem significa uma viagem só de ida para o inferno.

Depois de algum tempo de caminhada, você chegará a uma porta talhada de mogno e ouro. Pare na frente dela. Mantenha a expressão de tédio em seu rosto, possivelmente adicionando um sorriso branco, mas não reaja enquanto o trabalhador lhe agarra pela parte de trás de sua camisa, ou ele o matará.

O trabalhador irá lhe arrastar por entre a porta deixando-o lá dentro, você vai ouvir a porta se fechar atrás de você. Você está em o que uma vez poderia ter sido terras férteis, mas agora, é um devastado campo de batalha. Você verá soldados lutando com rifles, canhões, espadas, arcos, todas as armas de guerra que existiram desde a aurora dos tempos.

Não se assuste ou amedronte diante deste horror, ou os soldados irão perceber, pararam suas brigas, e virão em cima de você com um ódio voraz. Pois, o motivo de suas lutas é você, o Candidato, e, em suas mentes febris, batalhas enlouquecidas, significa que você é a causa de todo o sangue derramado.

Além disso, não tente voltar pela porta. Ela caiu na lama, empurrada por um soldado de infantaria gritando, empunhando um rifle. Se você perder sua expressão, ele irá rasgá-lo em pedaços em poucos segundos, mas de alguma forma não conseguirá te matar. A dor da experiência, sem dúvida, levará sua mente à loucura.

Em vez disso, mude sua expressão entediada e faça uma sombria ou uma determinada. Caminhe em passos medidos, de estilo militar em frente até ver uma estrutura altura de três andares de concreto que poderia ter sido uma vez um bunker de comando.

Assim que você entrar no bunker, não dê atenção a qualquer um que tentar falar com você, não importa o quão desesperados possam parecer. Pensam que você possa ser o inimigo, e, no momento em que você responder, será recompensado com uma facada no rosto. Ao invés, siga em frente até uma escada que o levará para o segundo nível do bunker. Enquanto você sobe as escadas, ouvirá uma explosão e sentirá a pressão que ela proporcionou.

No segundo nível, há apenas um homem, sentado em uma mesa, gritando em um telefone. As escadas para o terceiro nível são uma massa de concreto torcida. O homem na mesa o observará atentamente, mas parece não perceber que todos do primeiro nível do bunker estão mortos.

Ande até ele, de-lhe saudações, e em sua voz militar é melhor gritar "SENHOR!" Ele largará o telefone e olhará friamente para você. Se ele achar que você não é digno de seu exército, ele lentamente vai quebra-lo com suas mãos, e você vai se juntar a ele em sua morte que se aproxima. Se ele crer que você é digno, ele vai acenar com a cabeça e olhará fixamente para você. Ele não gosta de preguiçosos, tão rapidamente lhe pedirá para que faça sua pergunta.

A única pergunta correta a se fazer é: "Para onde eu vou, Senhor?".

Ele irá lhe dizer. Lhe dirá com detalhes horríveis, você se sentirá tentado à estrangula-lo. Não tente fazer isso, ele é um lutador muito mais experiente do que você um dia poderá ser, e, se você ainda sim insistir, conhecerá de uma morte dolorosa e confusa.

Quando ele por fim terminar de falar vai dizer "à vontade", e lhe entregará uma pistola. Pegue a arma e coloque-a em seu coldre, se você não tiver um, pegue de algum cadáver que estiver ao seu redor.

Uma explosão de repente dizimará a parede atrás da mesa e levará o general com ela. Através do buraco que se formou você verá, no horizonte, a forma longa e fina de um míssil subindo.


Feche os olhos com força e não abra-os por nada. Os sons da horrível batalha irão lentamente desaparecer. Assim que não houver mais nenhum som, apenas o silêncio, abra os olhos.

Você estará de pé no meio de um campo de trigo. E, de alguma forma sabe que aquele é o lugar onde a horrível batalha ocorrerá. Além de sentir que fará parte dela e estará lá, com o general.


A pistola que ele lhe entregou é 44º objeto de 538. “Saiba como usá-la. Se você disparar na hora certa, você vai evitar o destino do general. Se não, irá se juntar a ele”.

43. O Portador da Terra



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chame "O Portador da Terra".

O trabalhador vai rir em voz alta, chamando a atenção de apenas um outro rapaz. Ele permanecerá sentado, mas a pessoa cuja atenção ele chamou vai pedir que o siga. Não pergunte nada a ele enquanto ele o leva a uma sala de vassouras abandonada no fundo do local. Ele vai abrir a porta para você e esperar até que você entre primeiro, não faça isso, ou a escada dentro da porta vai desaparecer e você cairá sem parar num abismo sem fim.

Em vez disso, diga: "Eu não ousaria ver este local antes de você". Se ele acreditar em você, ele vai acenar com a cabeça um pouco e entrar, e você deve segui-lo. Se ele não o fizer, reze para que a sala não seja tão nas profundidades do manicômio o suficiente para que ninguém possa ouvir seus gritos.

Enquanto desce as escadas, você ouvirá gritos bestiais vindo de todos os lados, mas principalmente de cima de você. Mantenha seus olhos na escuridão abaixo de você, pois, o homem terá desaparecido na escuridão, mas você será capaz de sentir que não está sozinho. Você nunca deve olhar para cima, ou os demônios que pairam sobre você o observando irão descer, rasgando sua carne de seus ossos, drenando seu sangue, rasgando os seus músculos e tendões num segundo que parecerá uma eternidade.

À medida que você descer, irá encontrar o ambiente cada vez mais sepulcral. Você ainda deve tomar o máximo de cuidado para nunca olhar para cima. Depois do que parecerá horas de caminhada você pisará num solo macio e depois sólido novamente. Se os demônios cessarem seus gritos, você não viverá para concluir sua busca. Se eles não pararem, essa é a sua oportunidade de fazer uma única pergunta a qual a escuridão irá responder. Você deve pedir com firmeza: "Como posso pará-los?".

Quando o fizer, gemidos horríveis serão emitidos por de baixo de você, mas você ainda será capaz de sentir o chão em seus pés. Você será capaz de sentir o cavalheiro que o conduziu até aqui se virar. Os lamentos irão continuar, sem palavras, num primeiro momento, mas uma voz masculina forte vai levá-los a falar em uníssono.

Eles vão te dizer de uma coisa que pode impedir a união objetos mas, será entrelaçada com a consequência que resultará de fazê-lo. Eles vão lhe contar sobre o céu chovendo fogo, sobre rios vermelhos que correm com sangue, e te dirão muito mais.

Quando terminarem de falar das consequências você sentirá que o homem que te trouxe até aqui terá ido. Em seu lugar estará um objeto que você não será capaz de ver neste lugar, para que não deixe-o completamente louco.

Você deve fechar os olhos, assim que as luzes se acenderem você sentirá a textura áspera do objeto. Se você não fechar os olhos, verá do que o chão é feito: cadáveres humanos estripados, todos perdidos em seus olhares, embora suas bocas ainda respiram. Se você olhar e não for tomado pela loucura imediatamente, você se tornará um deles, juntando-se à terra satânica.

Se você pegar o objeto com sucesso, será transportado para o exterior do manicômio, onde você poderá abrir os olhos. O objeto que segura é uma pedra de granito.


A pedra de granito é o 43º objeto de 538. “Embora você saiba como impedi-los de se unir, você não será capaz de faze-lo”.

42. O Portador da Estrela



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer Instituição Mental ou Hospital, vá e pergunte no Balcão principal, por aquele que se denomina "O Portador Estelar". O trabalhador vai olhar em seus olhos com um olhar complacente de desprezo por alguns segundos, se ele não ver a resolução de seu coração em seus olhos, ele vai rir com arrogância. Se ele o fizer, fuja rápido, ou guardas agarrarão você e irão trancá-lo em uma cela apertada, onde você ouvirá o riso do homem quando acordar e dormir, enquanto você viver.

Se ele ver a determinação em seus olhos, ele permanecerá normal, e irá guiá-lo por um corredor. Ele vai parar em frente a uma porta e vai lhe entregar uma chave, sem dizer nada e ir embora. Com a chave na mão, pegue a alça e gire lentamente,a porta não está trancada.Em vez de uma cela por trás da porta, há um corredor, mal iluminado. Entre e em seguida, feche e tranque a porta atrás de você. Conforme você anda pelo corredor, você vai ouvir o riso de crianças brincando misturado com os cânticos confortantes de monges estrangeiros. Rapidamente o riso vai se transformar em gritos e os cânticos para maldições e pragas. Contanto que você ouça estes ruídos terríveis que você estará seguro, mas se os sua coragem for abalada, e o menor medo percorre sua mente neste corredor, os sons devem parar. E se isso acontecer, feche os olhos e reze para que a terrível criatura que despertara tome sua vida em sua primeira mordida.

Se você sobreviver a este corredor,deve chegar a uma pequena porta trancada. As luzes que ainda fracas eram vão escurecer ao seu redor até que tudo o que você pode ver é a porta. Quando tudo estiver escuro, use a chave que lhe foi dada e destranque a mesma.Entre pela porta em uma pequena cela, escura como breu. Na cela há um homem encapuzado em vestes vermelhas. Ele segura uma vela e mantém os olhos fechados enquanto canta. Ele fica no meio de um pentagrama desenhado no sangue vermelho brilhante. O mau cheiro que produz fará com que você murmure, mas não se atreva a fazer mais do que isso. Atrás do homem é possível ver um rocha envolvida por um grande fogo-fátuo. Não olhe para a pedra diretamente por muito tempo, ou as chamas da pedra vão envolver a sua mente e enviar seu corpo em uma eternidade de fogo. Em vez disso,mantenha sua atenção para a vela e ouça o velho.

Ele responde apenas uma única pergunta: "O que deve ser feito para completar a sua tarefa?" O homem vai parar de cantar, e dizer-lhe cinco nomes e cinco perguntas. Ele deverá informá-lo que você deve aprender em suas próprias comparações, que uma combina com a outra. Ele deve, em seguida, mergulhar o dedo indicador no sangue do pentagrama e desenhar na parede uma fórmula. A chave, além de um livro, além de uma pena, além de uma palavra rabiscada em uma forma que é ilegível, produz um livro aberto com três elipses desenhadas em torno dele.Ele deve rir calorosamente e retornar ao seu lugar de estar. Ele vai lhe entregar a pedra ainda em chamas e de trás de seu manto, ele deve retirar um coração ainda batendo. Com todo o sua força, esmague-o até que já não trema mais. Dentro do resto de carne que você esmagou,irá encontrar uma caneta-tinteiro antiga.

Quando você olhar para trás, você vai encontrar o velho morto, com um olhar de conteúdo sereno no rosto. Pague a este homem a honra final fechando os olhos vidrados eternamente, e saia da sala. Ele era o portador, e sua aparência engana. Se você se atrever a tocá-lo novamente, você vai se tornar um dos monges praguejando por toda a eternidade. A escuridão te submergirá e, quando se levantar, você vai encontrar-se do lado de fora do hospital.

Você vai encontrar a caneta que nunca necessita de recarga de sua tinta vermelha. Embora a tinta nunca cheire a isso, você vai perceber que ele é o seu sangue que escorre da caneta no papel. Se você alguma vez permitir que esse objeto seja destruído, uma horrível,lenta e extremamente dolorosa morte te espera. Contanto que você mantenha este objeto, você vai ouvir cantigas sussurrantes na parte de trás de sua mente até que você morra ou fazer a missão deles.


Esta caneta é o 42º objeto de 538. "Ele quer que você escreva no tomo amaldiçoado com o seu próprio sangue. Fazer isso é tolice. É sua escolha para continuar o seu trabalho, ou destruir a possibilidade dos objetos se juntarem novamente".

41. O Portador da Solidão



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer asilo ou casa de recuperação em que você possa entrar. Ao aproximar-se da recepção, mantenha seu olhar no chão. Se o seu olhar vagar, então você já terá falhado. No balcão, não se mova ou mude o seu olhar até que o trabalhador faça um som, reconhecendo sua existência. Sem virar seus olhos para cima, peça para ver alguém que é conhecido como “O Portador da Solidão".

Em uma fração de segundo você vai estar sob um céu estranho em um vasto e mórbido deserto, só um caminho de pedras que leva em direção ao horizonte. No instante em que você se estiver ciente deste deserto sem vida, você deve começar a andar, pois eles sabem que você está lá. E “eles” não aceitam muito bem a estranhos.

Se as nuvens se reunirem no céu e a escuridão invadir seu caminho durante a sua travessia em direção ao horizonte, feche os olhos e se ajoelhe. Assim que você se ajoelhar diga: "Eu não te conheço, nem tenho qualquer desejo. Mas meu caminho é esse e eu devo segui-lo". Depois de ter pronunciado estas palavras, aguarde seu julgamento. Se “eles” optarem por permitir sua presença, você vai senti-los recuar... Caso decidam de outra forma, então não há esperança pra você, sua existência terminará rapidamente.

No final de seu caminho haverá um pilar de obsidiana. Em seu topo há uma gárgula, espreitando a sua chegada. A gárgula somente irá reagir à uma pergunta: "Quem perecerá?". Uma vez que estas palavras são ditas, a gárgula descerá sobre vós, e suas asas irá envolvê-lo na escuridão. Lá, ela irá lhe mostrar a vida de todos os humanos. Seres, como estrelas na escuridão, e como as estrelas você vai vê-los tremer e morrer. Durante o que parecerão eras você vai observar as mortes daqueles que vieram antes de você e aqueles que ainda estão por vir.

Isso continuará até que sua sanidade desapareça ou até que reste apenas um pingo dela. E assim, a gárgula falará: "Seu fim não é meu para revelar a você, e não é o que você procura." Estas palavras ecoarão dentro de sua cabeça até o dia em que sua busca for concluída.

Você deverá fechar os olhos. Ao fechar os olhos, você vai se sentir como se estivesse sendo lançado através das dimensões, girando sem parar. Terra firme é apenas uma vaga lembrança agora. Em um determinado momento será lançado a um chão de pedra, e será como nascer de novo, como retornar para a luz depois de eternidades no interior da escuridão. E, assim que abrir os olhos, estará em um gigantesco salão de festas fulminante, o piso de mármore rachado coberto de folhas mortas. No outro extremo da sala, você vai ver uma luz, chamando você.

Conforme você avança em direção a ela, você será capaz de ver algo pendurado na parede: um escudo escuro, decorado com símbolos macabros, os símbolos aparentemente vivos e pulsantes. Você só precisa tirá-lo da parede para reivindicá-lo.

No momento em que o escudo deixar a parede você estará de volta na recepção do asilo, onde o trabalhador estará olhando atentamente para você. Ele sabe o que você começou e ele te odeia por isso.


O escudo que você tem em mãos é o 41º objeto de 538. “Ore para que ele possa protegê-lo do que está por vir”.

terça-feira, 22 de abril de 2014

40. O Portador do Abandono



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer orfanato ou casa de recuperação, entre. Chegue até à recepção e peça para visitar alguém que se chama "O Portador do Abandono". A recepcionista irá olhar para você com olhos solitários e com um movimento sem jeito pedirá que a siga.

Ela vai levá-lo através de um labirinto de corredores. Não olhe para trás e mantenha-se sempre perto da recepcionista, ou você vai acabar se perdendo para sempre neste labirinto. Ela irá lhe mostrar uma porta, desintegrando-se com o passar dos tempos. Ela então de repente desaparecerá, abandonando-o ao seu destino. Entre ou se perca para sempre.

Ao abrir a porta você verá um labirinto construido com arbustos, você terá de entrar nele. Siga sua intuição enquanto você tenta achar a saida ou se perder ainda mais. Ouça com atenção. Cada passo que você der ecoará bem alto através do ar parado. Se ouvir um zumbido, grite: "Volte, eu não preciso da sua ajuda!" Se o zumbido persistir em continuar, corra. Corra por sua vida. Seu corpo, sua mente, sua alma estará em grande perigo. Não pare, não importa o que você ouça ou veja. Se “eles” pegarem você, será roído eternamente pelos dentes afiados de todos os problemas que já atormentaram a humanidade. Se você escapar, então você pode considerar-se abençoado com a sorte que poucos tiveram.

Possivelmente você encontrará seu destino. Você estará frente a um portão de ouro, bata uma vez e ele se abrirá para você. Lentamente entre. Lá dentro verás um lindo e enorme pátio, verá também um homem bonito em seus quarenta e tantos anos vagando sem rumo. Pergunte-lhe apenas isso: "Por que foram abandonados?".

Se ele te atacar, então considere-se sortudo, você nunca vai ver o que ele tem para mostrar.

Se não, então ele lhe mostrará, irá te mostrar todas as fendas escondidas , cada porão, cada corpo, cada louco, todo lugar que essas coisas más têm contaminado. Você provavelmente vai enlouquecer.

Se não, então você está realmente destinado a fazer esta tarefa até o fim. O homem terá deixado você ao final de sua conversação. Em seu lugar você encontrará um mapa e um relógio quebrado. O relógio mostra quanto tempo você passou em sua busca até obter o objeto.


Esse mapa é 40º objeto de 538. “Use-o ou não, o conhecimento você detém”.

39. O Portador da Ausência



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Ausência". Caso a pessoa na recepção tente convencê-lo de que a pessoa que você deseja visitar não está mais lá, peça para ver a sala.

A recepcionista mostrará um olhar que só pode ser definido como emoção. Ela o levará por um longo corredor com muitas portas de ambos os lados até chegar a uma porta de ferro com uma janela gradeada sobre ele. Ela vai abrir a porta para você, entre.

Enquanto você pisa no escuro, a porta se fechará atrás de você. Você agora está preso, a única maneira de sair é seguir em frente. Você não será capaz de ver o chão, o teto ou as paredes. Cuidado, você poderá caminhar por um tempo muito longo, possivelmente dias. Enquanto você andar, começará a sentir um frio vazio dentro de si. Vai sentir como se sua alma tivesse deixado seu corpo.

Com o tempo, você poderá ouvir passos que ecoam alto. Pare imediatamente e espere. Se os passos não cessarem, você deve se sentar e esperar até que eles parem. Se eles começarem a ficar cada vez mais alto, então você certamente irá perecer para um horror inimaginável. Se os passos tiverem parado, você deve seguir em frente até chegar a uma outra porta de ferro, iluminada por uma luz por trás dela. Abra-a e entre.

Dentro será um quarto escuro. Apenas um pequeno círculo de luz sobre o chão pode ser visto, iluminado por uma pequena vela. Atrás da luz vai estar uma cadeira com um casaco pendurado sobre ela. Aproxime-se da cadeira, mas não sente-se nela, não importa por quanto tempo você tem andado. Espere até que a vela queime. Quando isso acontecer, pegue o casaco e saia da sala. A próxima vez em que você piscar, se encontrará novamente em frente ao balcão da recepção.

Cheque o interior do bolso direito do peito do casaco, haverá uma folha nele, puxe-a, é uma folha de papel chamuscado com tinta vermelha. Não leia o que está escrito com esta tinta ou o Portador da Ausência se tornará presente e o destruirá com uma dor e angústia inimaginavel.


Este papel é o 39º objeto de 538. “Mantenha-o ausente. Se ele estiver presente, todos se unirão”.

38. O Portador da Precisão



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar a mesa da recepcionista, peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Precisão". Caso um olhar de terror e tristeza corra o rosto do recepcionista, “eles” o encontrarão e, nem fugir irá salva-lo.

No entanto, se o rosto dele mostrar uma expressão de emoção e incredulidade, ele irá levá-lo para a porta mais próxima e a abrirá para você. Você tem que entrar pela porta exatamente três segundos depois que ela for aberta. Nem mais, nem menos. Assim que passar pela porta, o recepcionista irá tranca-lá deixando você sozinho. Você irá percorrer por um caminho tomado por marcas de tiros e manchas por todos os lados. Essas manchas são o sangue de outros Candidatos que falharam na obtenção do objeto. Eles estão condenados a uma eternidade de escravidão, incapaz de convocar o livre arbítrio para acabar com suas próprias vidas com as armas tão tentadoramente perto.

Caminhe até chegar no que parece ser um campo de tiro, haverão alguns Candidatos lá, o observando. Você vai notar que há um rifle convenientemente colocado sobre uma mesa próxima. Assim que você pegá-lo, um alvo vai aparecer no final do campo de tiro. Você terá cinco rounds, e você deve acertar o centro do alvo em cada um dos tiros.

Se você perder o primeiro tiro, o Candidato à sua esquerda vai colocar sua arma na sua cabeça e puxar o gatilho.

Se você acertar da primeira vez, mas, em seguida, errar o segundo ou os demais tiros, você vai se juntar aos outros Candidatos que falharam em sua estúpida tentativa de obter o objeto.

Se você conseguir acertar o alvo todas as cinco vezes, o campo de tiro irá desaparecer, você se encontrará em um imenso vazio negro e, diante de você, haverá um homem vestido com um casaco preto e um chapéu de feltro marrom escuro, mas você não será capaz de ver o rosto dele. Ele é o Portador.

Se ele estiver fumando um cigarro, é porque ele não o acha digno de continuar a sua busca, ele dará as costas para você desaparecendo, deixando-o no imenso vazio da escuridão pela eternidade.

Se ele estiver fumando um charuto, é porque ele crê que você é capaz de progresso. Ele vai acenar para você. Você deve perguntar a ele: "Quantas pessoas tentaram detê-los?"

Ele então lhe contará em grandes detalhes quantas pessoas tentaram impedir ou obter os objetos, quantas rodadas cada um disparou, quantas batalhas foram travadas, quantas guerras foram iniciadas, entre outras coisas. Não se preocupe. Poucos têm enlouquecido com esta informação. O homem então lhe dará o rifle que usou no campo de tiro. Qualquer alvo que você mirar com esse rifle irá acertar.

O homem vai lhe dar um aceno de cabeça respeitoso e caminhar para o vazio. Você vai sentir uma forte rajada de ar e, em seguida, se encontrará em pé na frente do lugar que você chamar de lar.


Este rifle é o 38º objeto de 538. “Quantos tiros vai precisar para detê-los? E quantos para obtê-los?”.

37. O Portador da Confusão



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Confusão." O trabalhador inicialmente irá ignorá-lo, mas, se você esperar por um minuto, ela vai se levantar e pedir para que o siga. Depois de segui-lo por uma série de corredores mal iluminados, você chegará a um corredor sem saída e sem portas.

Você tem que caminhar para o final do corredor, sem falar uma palavra, o recepcionista não irá com você. Quando chegar ao fim, coloque as mãos na parede para revelar que é uma ilusão. Se você estiver com medo, ou não tem certeza do que está por trás da parede quando você a tocar, você simplesmente atravessará a parede e caírá num abismo sem fim e ninguém nunca mais ira ouvir falar de você.

Mas se você acredita em si mesmo, e acredita que as respostas estão além da parede, quando você passar por entre ela você vai aparecer em um quarto branco e brilhante, com muitos caminhos. Alguns levam para longe, outros parecem levar a lugar nenhum, mas outros parecem desafiar a compreensão, e levar ao sofrimento que só a mais execrável das as almas pode compreender.

O caminho que você procura é aquele que está à frente de você, parece continuar por toda a eternidade. Enquanto caminha, você não deve dizer nada, não importa quanto tempo a sua caminhada demore.

Se a sala começar a escurecer no meio de sua andança pelo corredor, a única opção é sentar e chorar em silêncio, pois você é agora nada mais que alimento para o demônios grotescos e amaldiçoados.

No entanto, se a sala continua a ser de um branco quase insondável, a sua andança será sem perigo e você chegará com segurança a uma porta. Ao chegar, você não precisará fazer nada, a porta se abrirá para você e revelará uma sala que parece uma impossibilidade. Não é grande, mas não é pequena. Não é clara, mas não é escura. Afigura-se tudo, e nada. Iguais e opostos são insignificantes nesta sala. Dizem que a maioria dos que entram são tomados pela loucura, cortando com suas próprias unhas o pescoço ou estripando-se com as próprias mãos, o tempo todo rindo loucamente. Eles nunca morrem, este será o seu destino pela eternidade.

Se você é forte e não for tomado pela loucura, notará uma figura indescritível em pé no centro da sala. Parece ser humano, no entanto, ao mesmo tempo, algo muito mais infernal. Você não será capaz de compreender esta entidade visualmente, mas você não deve desviar a sua visão, nem dizer nada a ele. Ele começará a lhe contar algumas histórias, algumas das quais você sabe que são verdadeiras, outras você sabe que são mentiras. Você deve permanecer em silêncio até que ele faça a seguinte pergunta para você: "O que você fará quando todos eles se reunirem?". Para isso, você deve responder com firmeza: "Tudo o que você faria. Incluindo o que você não faria”.

A entidade vai olhar para você fixamente por um momento. Se não acreditar em você, ele vai simplesmente ir embora e deixar você lá, para sempre na escuridão. No entanto, se ele acreditar em você, vai chegar ao seu lado e lhe dar um pequeno e aparentemente insignificante objeto brilhante.


Este objeto brilhante é o 37º objeto de 538. “Não importa o quanto estiver indeciso, não importa o quão inseguro está, você só precisa saber o que fazer quando todos eles se reunirem”.

36. A Portadora da Fé



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição religiosa ou igreja que você possa entrar. Quando você chegar, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "A Portadora da Fé". A pessoa que lhe atendeu vai olhar para você com uma cara de confusão, balançar a cabeça, e voltar a fazer o que estava fazendo antes de você a perturbar.

Se você esperar por três minutos inteiros, a pessoa vai suspirar e te levar até o armário do zelador. Lá ele vai pedir que entre dentro do armário e depois irá trancá-lo lá. A porta não abre, e será um breu total lá dentro. Lentamente, a escuridão vai começar a descrever, nas mais brilhantes e brancas palavras, em uma língua que você nunca leu e vozes que você nunca ouviu falar, falando blasfêmias mais vis que seu corpo pode suportar.

Caso o solilóquio nunca pare, caia de joelhos junte as mãos e grite cada oração que você conhece. Se a escrita não continuar, levante rápidamente, perceberá que haverá um tunel atrás de você que antes não estava ali, corra para baixo do túnel. Você chegará a uma grande cúpula, mais abaixo você verá uma jovem de branco, olhando para você com seu cabelo caído no rosto. Não olhe para as suas mãos, ou ela irá descascar a carne de seus ossos. Ela responderá a somente uma única pergunta: "Por que eles temem?".

Ela vai olhar para você e sua boca vai deixar escapar cada erro que já ocorreu em nome de um deus, cada desgraça cometida pela humanidade em nome dos deuses, cada detalhe horripilante. Ela então cairá no chão gritando em agonia horrível enquanto é consumida por uma chama branca.


As cinzas que originaram dela é o 36º objeto de 538. “Suas cinzas um dia serão misturadas às minhas...”.

domingo, 20 de abril de 2014

35. O Portador do Medo



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chame "O Portador do Medo". Se for a hora certa, o atendente vai levar você a frente de um armário. Com um sorriso malicioso, o trabalhador vai empurrá-lo para dentro e fechar a porta.

Você cairá num abismo, que foge às leis da física e estrutura do armário. Enquanto você estiver caindo no abismo, não sinta qualquer medo. Se você sentir, acertará de imediato o fundo do poço e terá uma morte horrível. Se você permanecer firme, a sua queda irá se desacelerar e parar, deixando-o em uma sala encharcada na escuridão. Dentro da escuridão, você deve falar apenas uma coisa: "Qual é a sua arma?".

Imediatamente a sala vai se encher em luz. Verá que no centro estará uma criatura que terá a aparência de seu maior medo. Você não deve recuar desta criatura, ou ela irá desmembra-lo da maneira mais dolorosa possível.

Você deve olhar para o seu maior medo enquanto ele conta sua história nos mais pequenos detalhes. Ele vai contar sobre todos os medos do mundo, desde o menor até o maior, da forma mais horrível possível. Assim que ele por fim terminar, perguntará a você o que você teme. Agora você deve confessar todos os seus medos para a criatura, sem tirar os olhos dela. Se ceder ao medo e desviar o olhar da criatura, por menor que seja o tempo, você será consumido por seu próprio terror.

Se você confessar todos os seus medos, a criatura vai gritar, o grito irá arremessa-lo em direção a parede atrás de você. Assim que você sentir o impacto de seu corpo com a parede, você vai estar do outro lado do armário do qual você entrou anteriormente, a porta dele estará fechada e nela haverá um espelho.


Esse espelho é o 35º objeto de 583. “Ele reflete o seu maior medo, mas também é a sua arma”.

34. O Portador do Esquecimento

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador do Esquecimento". O recepcionista se dirigirá para uma sala no fundo do prédio, siga-o, a sala fica num local muito mais profundo do que você pensou ser possível. O homem vai abrir a porta e lhe dar um olhar temeroso. Se você for corajoso, entre na sala. Se você é covarde, fuja agora.

Dentro da sala há apenas uma cadeira. Sente-se nela. Se em algum momento você começa a sentir medo, se levante e saia. Você ainda está livre para voltar atrás. Se você escolher ficar, deve se sentar e esperar até que as luzes da sala pisquem. Não se levante. Se você não estiver sentado quando as luzes piscarem, então você vai despencar no vazio entre os mundos, uma refeição para seus habitantes grotescos.

Quando as luzes piscarem, você deve fechar imediatamente os olhos. Contemplar o vazio destruirá sua mente. Somente quando você ouvir um homem limpar a garganta poderá abrir os olhos. Você estará em um calabouço escuro, preso à cadeira por uma rede de cadeias de ébano. Verá cabeças empaladas em piques e banhadas de sangue, de pé, estará um homem vestindo um uniforme de carrasco. Olhe ele nos olhos, não mova seu olhar e não mostre nem um pingo de medo, pois se o fizer, ele adicionará sua cabeça à sua coleção.

A única coisa que você pode falar sem ser decapitado é uma pergunta: "O que eles vão trazer?". O carrasco vai dar uma gargalhada desumana, e, em seguida, as cabeças empaladas vai começar a falar. Elas vão falar dos horrores, das execuções, dos seus fins individuais, mas você não deve mover o seu olhar do carrasco, ou você também estará falando de sua morte. Eventualmente, ele vai falar de seu próprio fim, do que eles trouxeram para ele. Quando por fim acabar, removerá seu capuz, revelando o rosto de um esqueleto. Com uma gargalhada, ele vai acenar com as mãos, e você vai mergulhar na escuridão. Quando a luz retornar, você estará sentado pacificamente no saguão da instituição. Em seu colo estará o capuz do carrasco.


Esse capuz é o 34º objeto de 538. “Você já viu o que eles trarão, você não vai parar?”.

33. O Portador dos Ventos



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para ver alguém que se chama "O Portador dos Ventos". A recepcionista então dará as costas e sairá da sala, como se você não estivesse lá. Siga-a.

Depois de cinco minutos do que parece ser um caminhar sem rumo, a recepcionista vai começar a assobiar. Se for uma canção que você conhece, em seguida, continue a segui-la. Se você não reconhecer a música, tente se lembrar dos melhores momentos de sua vida, pois dali à alguns momento provavelmente estará morto, não há como escapar.

Se você reconhece a melodia, cantarole-a, a recepcionista virará para você e apontará para uma porta à sua esquerda. Entre. A primeira coisa que você vai notar é um ambiente aconchegante, a suave brisa tocando o seu rosto, um gramado verde a altura dos joelhos. À distância, você vai ouvir um som de sussurro fraco. Se você não ouvir o sussurro, corra para fora do local, feche a porta pela qual entrou, ou o pacífico local se tornará seu local de descanso pela eternidade.

Se o sussurro persistir, continue na sala, feche a porta e siga o sussurro da melhor maneira possível. Depois de alguns passos, um jovem vai saltar para fora da grama, vestido com roupas simples de fazenda. Este homem responderá a apenas uma pergunta: "Quem os levou embora?".

O homem lhe contará um conto preguiçoso. Uma história cheia de ilusão e engano, entorpecida por seu sotaque. Você vai começar a sentir-se cansado e pode querer deitar e dormir um pouco na grama confortável, mas não o faça. Porque se você fizer isso, você nunca mais acordará de seu sono.

Assim que o homem começar a caminhar em sua direção, ele te fará uma pergunta: "Você realmente quer isso?". A preguiça induzida pelo cenário fará com que você queira dizer não, mas resista e aceite os sinos de vento que ele lhe oferecerá. A porta pela qual você entrou, aparecerá na sua frente, permitindo que você deixe o local em paz.


Estes sinos são o 33º objeto de 538. “Quando o vento fazer com que estes sinos toquem, outro objeto estará próximo, assim como o fim de toda a esperança”.

32. O Portador da Velocidade

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio ou asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Velocidade." O trabalhador ficará imóvel. Olhe ao seu redor, se todo o resto estiver imóvel, você está no caminho certo. Caso contrário, ninguém deve saber o porquê de estar ali, isso tornará tudo pior.

Você perceberá que se mexer e respirar ficará gradualmente e cada vez mais difícil, o que é esperado, pois o ar também teve seu movimento congelado. Você deve explorar cuidadosamente os corredores e salas ao seu redor, pensando em seu primeiro grande fracasso, mas esteja ciente de que, se você demorar muito será sufocado.

Seu objetivo é encontrar uma criança que ainda se move no meio de todas as formas esculturais circundantes. Ela irá se aproximar de você segurando uma bola e a entregará a você dizendo: "Está com você!". E, em seguida, correrá para fora da sala rindo.

O que você deve fazer é encontra-la e devolver a bola. Cuidado para não ser enganado pela voz dela que ecoa de dentro das salas, pois o tempo perdido significa que você está mais perto da morte por asfixia. Conforme o tempo passa, o ar se tornará mais difícil para inspirar, exigindo maior força. O calor lentamente vai deixar o seu corpo; gotas de água vão furar sua pele como agulhas. Provavelmente, você vai ficar cego, surdo e parcialmente mutilado durante sua procura.

É certo que você encontrará a criança em um dos corredores, sob um feixe de luz, que poderia estar vindo de uma janela, uma lâmpada, ou qualquer fonte de luz similar. Você deve devolver a bola, da mesma forma que foi dado a você e tentar fugir, dando continuidade ao jogo.

Se você conseguir, o ar não será mais tão pesado. Você vai notar que cada lugar em que você passar será danificado de alguma maneira. Dependendo de onde você estiver, terá que dar muitas explicações à administração do local, e de alguma forma evitar a prisão.

Se você não conseguir, assim que for alcançado, a criança vai mais uma vez vai te entregar a bola e, mais uma vez vai dizer: "Está com você!", e novamente correrá pelos corredores. Você provavelmente vai morrer, perfurado pela umidade do ar e sufocado antes mesmo que possa alcançar a criança uma segunda vez.


Sua agilidade sobre-humana recém descoberta é o 32º objeto de 538. “Mencionando a criança para os outros você ganhará, em primeiro lugar, o desprezo e zombaria. Menciona-la uma segunda vez é pedir por sua morte através das mãos de todos ao alcance de sua voz. Se você tiver sorte”.

31. O Portador do Silêncio



Não fale. Não suspire. Desligue qualquer dispositivo de som, esmague-o se necessário. Mande embora seus amigos e familiares, nunca os veja novamente e sufoque esse maldito cachorro.

O silêncio, pode ouvi-lo? Puro e calmo, todo para você. Não haverá nenhum clamor desde que você mantenha o silêncio.

Caminhe para um manicômio. Não faça barulho. Você não deve quebrar o silêncio.

Quando você chegar, entregue um pedaço de papel em branco ao recepcionista, ele vai entender.

Você será levado para os fundos do local. Ao mesmo tempo, aproveite o silêncio: esmagando você, enlouquecedor. Ele quer destruí-lo para que você faça parte dele.

Ouviu isso? O sangue correndo por suas veias? Isso deve ficar em silêncio. Rasgue o coração barulhento, pois tem ofendido o silêncio e deve ser posto de lado.

Continue andando, você deve andar e ser cercado pelo silêncio.

Traga-se paredes e gaiolas para defender o silêncio, criar punições para aqueles que querem quebrá-lo.

Você se deparará com uma porta fechada, é uma porta de metal velha, toda enferrujada, o recepcionista olhará para você com um olhar de “boa sorte”, virará as costas e irá em bora. Abra a porta lentamente, se ela ranger, você estará morto. Caso consiga abri-la sem fazer barulho, entre.

Você estará numa sala, uma sala escura, sem janelas, apenas a porta pela qual você entrou. Você verá, no centro da sala uma forma humanóide, encapuzada. Você pode querer perguntar algo para ele mas não o fará, vai simplesmente desejam manter o silêncio. O Portador se aproximará e tocará sua mão em sua testa, agora o silêncio faz parte de você, você pode retornar...


Porque que o silêncio que está em você é o 31º objeto de 538. “Ele não deve ser quebrado. Shhh...”.

sábado, 12 de abril de 2014

30. O Portador do Gelo



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer asilo em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador do Fogo". O trabalhador vai olhar impassível para você por muitos minutos antes de apontar, em silêncio, a porta atrás de você. A porta não estava lá, e ninguém ao seu redor vai nota-la. Aproxime-se da porta e feche os olhos antes de agarrar a maçaneta. Você precisa bater apenas uma vez. Se o metal esfriar de repente em sua mão, corra. Corra para longe, saia da cidade, do país. Só espero que tenha sorte o suficiente para escapar, pois, o que vai te acontecer só as almas no inferno podem compreender.

Se a maçaneta começar a esquentar segure-a firmemente, mesmo que ela comece a queimar sua mão. Eventualmente, a dor vai parar. Uma vez que isso ocorrer, abra seus olhos. Você estará em um pequeno jardim, iluminado pela luz da lua cheia, e cercado por muros de pedra. À sua esquerda verá uma lagoa. Não olhe diretamente por muito tempo para a água, pois nela reside uma multidão de terrores que espreitam e anseiam por capturá-lo e afogá-lo, tornando-o um deles para o resto da eternidade. À sua direita verá uma pira funerária, ainda não acesa.

Ande exatamente cinco passos em direção à pira. Não me pergunte o porquê. Você vai encontrar o cadáver de uma criança macho castrado, os braços cruzados sobre um frasco de mercúrio. Não diga nada, apenas pergunte: "O que causou sua imolação?".

O corpo não se moverá, mas a pira vai incendiar-se a sua própria vontade. Assim como os arbustos, a grama, as árvores e as flores ao redor dele. A cor das chamas irá mudar, desde as cores normais de fogo, para o vermelho do sangue derramado na hora, para o verde de infecção e doença. A lagoa vai secar, a água em si queima com um calor escaldante, enquanto as almas dos condenados ascendem para cima no vapor, uivando sua ladainha de maldições sobre você.

Assim que a primeira maldição atingir seus ouvidos, você deve convocar sua coragem e começar a rir. Em voz alta, acintosamente, com arrogância, mas não em voz baixa. Se as pragas tornam-se mais veemente, você está seguro. Se eles pararem, em seguida, jogue-se na pira para escapar de um destino muito pior que lhe aguarda.

No meio da pira, o cadáver vai sentar-se calmamente, consumido totalmente em chamas, e vai lhe ofertar o frasco que segura. Você deve continuar a rir, e cruzar os braços. Você não deve aceitar este presente agora.

O cadáver vai abrir a boca, e se você tiver sorte, o que você vai ver em suas profundezas não vai deixar você rindo na loucura para o resto de sua vida mortal.

O frasco vai cair, quebrar e derramar o seu conteúdo sobre os restos enegrecidos de grama enquanto as chamas se apagam. Tudo vai ficar em silêncio. A seus pés estará uma nova flor, seu caule duro e espinhoso, suas pétalas pintadas com as cores do fogo do inferno e da condenação. Escolha-a e você vai encontrar-se longe, de volta na porta de entrada do asilo.


Esta flor é o 30º objeto de 538. “Ela vai queimar-se profundamente em sua alma, e acenderá o fogo da loucura”.

29. A Portadora do Gelo



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "A Portadora do Gelo". O trabalhador se arrepiará estranhamente, levantará, o conduzirá até uma porta e a abrirá. A porta mostra um extenso e frio corredor. O trabalhador vai pedir que entre e siga adiante, assim que você der as costas para ele e começar sua jornada, ele irá sacudir a cabeça e murmurar:"Oh pobre tolo".

O corredor ficará mais frio à medida que você avançar, mas não faça qualquer tentativa de se aquecer. Se você fizer isso, até o céu recusará o que sobrará de você.

Se, a qualquer momento o frio cessar e o corredor ficar quente, corra e grite: "Pare! Esta não é a resposta!". Se o calor persistir, acelere, corra o mais rápido que puder para a saída. Se você não fizer isso, então o fogo do inferno o consumirá. Se você fizer isso, não pare de correr. Fuja do manicômio, da cidade, do país, se for sortudo, sobreviverá.

Se o frio retornar, continue a caminhar pelo corredor até chegar em uma porta feita de gelo sólido, bata nela três vezes. Se uma voz suave e feminina o convidar a entrar, abra a porta. Se uma voz rouca e macho lhe disser para sair, rogai por uma morte rápida.

Ao passar a porta você encontrará uma sala de gelo, com estalagmites e estalactites congelados, dando-lhe a aparência de uma boca enorme. No centro da sala estará sob um véu uma mulher da pele de marfim. Não olhe-a diretamente, diga apenas uma coisa: "O que causou a sua hibernação?".

Ela lhe contará a sua história, uma história de destruição e devastação, guerra e fome, a vida e a morte, e de um sono profundo. A história irá faze-lo relaxar mas nunca a olhe diretamente. Se você fizer isso, sua alma será congelada por toda a eternidade e se tornará um dos cristais que embelezam sua sala de gelo.

Quando ela por fim terminar, irá remover seu véu, você não deve olhar seu rosto ou o seu corpo nu, antes coberto pelo véu. Sua beleza iria quebrar sua mente. Se você manter seus olhos longe dela, ela vai apalpa-lo com as mãos e sussurrar em seu ouvido: "A era do gelo se foi, o que você fará sobre isso?". O mundo vai explodir em um branco imenso e ofuscante, quando você voltar a enxergar, já estará fora do manicômio. Em suas mãos está um grande cristal de gelo.


Este cristal é o 29º objeto de 538. “Assim como quando a era do gelo acaba e os animais despertam de sua hibernação, Eles também estão começando a despertar”.

28. O Portador da Clareza



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer manicômio em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Clareza". O recepcionista começará a falar sobre sua vida, fazendo piadas e referências que só ele entende enquanto ele anda em direção a área de lazer do prédio. Ele irá abrir um portal debaixo de uma das mesas de lá e, de repente, se calará com um olhar sombrio sobre a sua face. Olhe para dentro do portal, você verá um corredor com um grande número de luzes piscando, você se sentirá confuso, mas você deve entrar.

Este corredor parece não ter começo nem fim, as luzes piscando freneticamente, o ar vai encher-se com um horrível zumbido que tudo consome, que não permite que você ouça até mesmo seus próprios gritos. Você só deve andar, e se por algum motivo o barulho parar e as luzes manterem seu brilho, você deve gritar: "Eles não sabem que estou aqui, eu cobri meus rastros!". Se mesmo assim o zumbido não voltar e as luzes não apagarem, será tarde demais para você.

Se a barulheira e a escuridão retornar continue a diante. Em suas andanças, você vai encontrar uma porta. Abra-a e entre. Verás que estás em um quarto, haverá um homem cuja forma inteira é definida por pregos e estacas que constroem cada centímetro de seu corpo. Sua boca é mantida aberta, pinos forçando os lábios até seu rosto fazendo um sorriso macabro e uma estaca enterrada no fundo de sua boca escancarada. Sua língua vai se contorcer, seus olhos procurando por você em um estado de pânico.

Ele vai responder a apenas uma pergunta: "Por que eles tomam formas?". Seus olhos vão afixar em você e sua língua vai ficar parada. Em um gargarejo, ele lhe fará um discurso horrível. Ele vai recitar-lhe a criação de todos os objetos, e a finalidade de cada um. A descrição vai forçá-lo a vomitar a cada nova frase que ele fizer, e o conto o deixará cada vez mais louco.

Ao terminar de contar para você sobre tudo, você vai notar uma faca enferrujada e gasta em sua mão. Se você ainda estiver são, entregue a faca a ele, ele irá remover a sua própria língua, se contorcendo com seus gritos patéticos e borbulhantes, ecoando através da sua alma. Ele vai parecer patético e você vai querer ajudá-lo, mas não, ou você tomará o seu lugar.


A língua é o 28º objeto de 538. “Eles ainda vão conhecer, mas somente você já sabe o porquê”.

27. O Portador do Sono




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer hospital durante a noite e peça a enfermeira-chefe para visitar um paciente que se chama "O Portador do Sono." Ela vai ignorá-lo e dizer que tem trabalho a fazer. Peça mais duas vezes sem gaguejar e ela vai suspirar, como se estivesse cansada.

Ela vai perguntar se você tem certeza, se você responder não, você vai acordar no dia seguinte completamente descansado e livre para fazer o que bem entender, mas não se lembrará de nada do dia anterior, e caso você já tenha obtido algum dos objetos, eles não estarão mais sob o seu poder. Se você responder sim, ela irá lhe guiar para uma sala vazia e lhe dizer para dormir.

Quando você acordar estará em uma mesa de pedra, no início de um corredor. Enquanto você andar pelo corredor, começará a se sentir sonolento, você deve resistir, ou cairá em um sono eterno. Se você se manter acordado e caminhante, ao fim deste corredor você encontrará uma porta. Abra-a para encontrar O Portador do Sono.

Você verá um velho enrugado dormindo pacificamente. Pise levemente pois ele não gosta de ser perturbado. Não olhe embaixo de sua cama, pois lá se encontra a morte e ela vai te puxar para baixo, tornando-o parte do macio colchão do velho. Caminhe calmamente até a cama e sussurre em seu ouvido: "Por que eles nunca descansam?". Ele irá acordar e dizer a história de como eles acorrentaram seu sono sob sua cabeça, então ele vai convidá-lo a sentar-se junto a ele. Faça-o, senão ele vai te prender em seu sono e você nunca será acordado novamente, vivenciando cada horrível pesadelo que O Portador carrega consigo.

Após sentar-se com ele, ele vai puxar um pequeno cristal com luz interna de sua camisola. Ele, então, pressionará profundamente em seu peito. Se você puder ignorar a dor ele vai cair de volta em seu sono. Se gritar, você se tornará o seu substituto, tomando o seu lugar e sofrendo de toda a sua dor com os horrores de todos que ele carrega. Volte à mesa de pedra e durma novamente. Você estará fora do hospital, deitado em um gramado verde assim que acordar.


O cristal é o 27º objeto de 538. “Você não precisa mais dormir, apenas reze para que seus pesadelos não se tornem reais”.

26. O Portador do tempo



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar uma pessoa que se considera "O Portador do Tempo". O recepcionista vai agir como se ele não soubesse do que você está falando, primeiro, tratando-o como uma piada, e, em seguida, ameaçando chamar a segurança. Persista por muito tempo, até que ele pergunte se você quer ver o médico.

Se você disser não, você será morto instantaneamente. Muitos dos que têm falado com os Portadores escolhem esta opção, pois é a misericórdia final em comparação aos horrores que enfrentam. Não há nenhuma outra fuga.

Se você disser sim, será banhado em uma luz azul brilhante. Você deve permanecer absolutamente imóvel, ou então você será expulso do tempo, caindo em um limbo eterno de onde nunca escapará, permanecerá lá, sem nunca morrer, por toda a eternidade soziho.

Permaneça imóvel até ouvir um som, uma mistura etérea musical e metálico. Ela vai aumentar lentamente, o som e a luz penetrando em sua mente e levando você para longe com ela.

Quando o som e a luz desvanecer-se, você se encontrará em uma grande sala feita de metal. Um homem vai estar no centro, a sua aparência e roupas em constante mudança. Ele vai falar constantemente, contando histórias sobre todo tempo e lugar, em toda a existência do universo. Ele não vai parar de falar, a menos que o interrompa com a seguinte pergunta: "Quando eles estarão juntos?".

Ele vai olhar para você e estender a mão para que você a tome, enquanto caminha em direção a você, sua aparência vai se diferenciando. Você se sentirá tentado a tomar sua mão, embora parte de sua mente tema o que espera por você se o você fizer. Se você pegar em na mão do Portador, irá experimentar cada uma de suas histórias como se você vivesse elas, todos os milênios que se passaram, antes que ele o liberte você será tomado pela insanidade.

Depois de sua décima segunda mudança para uma nova aparência, em sua décima terceira, o homem vai responder a sua pergunta, e, uma pequena chave aparecerá em sua mão.


A chave é o 26º objeto de 538. “Ore para que você nunca encontre o que ela abre”.

segunda-feira, 7 de abril de 2014

25. O Portador da Criação



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer hospital e peça para visitar aquele que se auto-intitula de: "O Portador da Criação". A funcionária olhará em seus olhos, horrorizada, antes de se levantar. Ela vai levar você para a maternidade e empurrá-lo para uma porta e a destrancará para você, entre.

Uma vez dentro, você vai notar mais duas portas: uma à esquerda e outra à direita. Você deve escolher o sentido ao qual você está mais acostumado. Gire a maçaneta da porta. Se a luz passar por debaixo da porta, você deve entrar. Se isso não acontecer, você deve correr em direção a outra porta, o mais rápido que puder e reze para que passe despercebido...

Se a luz correr por debaixo da porta, ou se por algum milagre você conseguir chegar a outra porta após seu erro, mais uma vez, entre com cautela. A sala parece estender para a eternidade; não faça nenhuma tentativa de compreender o seu tamanho ou forma, pois homens mais fortes que que você foram levados à loucura com tal pensamento. Espalhados pela íntegra desta sala estão os corpos dos natimortos e os fetos do nascituro. Aqueles capazes de chorar pareçam furar o tecido de sua consciência com gritos.

Mais a frente estará a mãe, nada mais que uma criança sozinha, segurando um bebê enrolado em um cobertor esfarrapado. Uma melhor observação de seu rosto vai deixar você pensando em qual poderia ser sua verdadeira idade. Sua expressão parece cansada e aflita.

Aproxime-se da mãe calmamente. Se você assustá-la e interromper a alimentação da criança em seu colo, sua única esperança é sussurrar: "Eu gostaria de não perturbá-la, nem o seu lindo filho." Se você tiver acalmado ela, posicione-se de modo a olhar diretamente nos olhos da criança. Uma vez lá, você não deve quebrar o contato visual por medo de prejudicar o bebê e provocar sua própria destruição. Você poderá fazê-lo uma pergunta apenas: "Porque todos foram criados?".

O bebê vai se mover e e retirar de si o pano esfarrapado, irá até você e o rasgará, membro a membro. Você não deve reagir à dor ou risco de nunca retornar à sua forma original. Se você puder superar a agonia, ele vai olhar em seus olhos, e você verá o início do cosmos. Todas as coisas desde a criação da existência vão se desenrolar diante de seus olhos. A verdade da origem dos Candidatos será trazido a tona, e se você não enlouquecer por esta verdade, você sentirá o calor deste conhecimento brilhando dentro de você. Este calor vai crescer até que a dor das queimaduras supere o da sua carne rasgada. Você vai se sentir seu corpo derreter-se, queimando-se.

No auge de sua angústia, se você conseguiu se manter impassível, você vai piscar as pálpebras que já não tem, abrindo-as perceberá que você retornou ao lado de fora do hospital, exatamente um dia antes do incidente. Em suas mãos, você vai encontrar um manuscrito esfarrapado, cujo texto parece preceder de algo além do conhecimento humano.


Este é o 25º objeto de 538. “Este manuscrito anseia por retornar os outros objetos a ele, e nele está o conhecimento secreto de como fazê-lo”.

24. O portador das Cores



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de recuperação em que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar "O Portador das Cores". O trabalhador vai olhar para cima de você e dar-lhe um sorriso tímido antes de estender a mão para você. Você deve esperar precisamente oito segundos antes de tomá-lo, ou as próprias cores vão negar você, e você não poderá entrar.

O trabalhador vai levá-lo para uma sala, abrindo a porta para você e fazendo sinal para que você possa entrar. Dentro da sala você vai encontrar duas crianças, todas vestidas em tons de cinza, suas peles e cabelos parecem como se toda a cor fora drenada para fora deles. Uma tem o cabelo comprido e usa um vestido branco, enquanto o outro usa um terno preto e tem o cabelo curto. Só olhe nos olhos da crinça de branco, pois eles não são normais, os olhos do menino vestido de preto irá leva-lo à loucura. Cada um deles usa uma luva, segure apenas a mão enluvada de cada um, pois:

Se você tocar a carne do menino de preto, você será atormentado com a pior agonia de todo o universo, mas você não vai morrer, e ele não o deixará ir embora.

Se você tocar a carne da menina vestida de branco, você vai se sentir o maior prazer do qual você já experimentou, mas logo vai retirar sua mão dela, e você nunca mais vai sentir esse prazer de novo, não importa o quanto você anseie por isso.

Os meninos vão olhar um para o outro e acenar uma vez, eles irão abanar a cabeça, feche os olhos e rapidamente diga: "Eu não sou o que você procura, mas eu posso mudar as marés". Depois de dizer isso, ambos irão rir e soltar as mãos, abrindo a porta e descendo na escuridão. As crianças vão falar em uníssono, sem parar de se gabar sobre as suas riquezas e todas as coisas que eles têm. Eles vão pedir-lhe muitas vezes, se você está com ciúmes, e, a cada vez que eles perguntarem, você deve simplesmente responder "Sim, eu estou". Seu destino está agora nas mãos dessas crianças.

As escadas que vocês descerão são longas, e parecem crescer e ficar cada vez mais estreita, até que finalmente o menino vai na frente e a garota a suas costas. Se o menino de preto seguir na frente, considere-se com sorte, a vida agora está à sua volta. Mas se ele seguir o caminho atrás de você, sua morte será dolorosa, ele vai jogá-lo da escada para o abismo abaixo.

Depois do que parece uma eternidade, você vai chegar ao final da escada, e os dois meninos vão empurrá-lo para uma grande porta de vidro. Eles vão olhar para você, as lágrimas escorrendo pelo rosto, e dizer-lhe que pode ir mais longe, apontando para a porta. Você deve entrar.

O quarto é muito escuro, exceto por um único feixe de luz em seu centro direta. De pé na luz está uma mulher, muito parecida com os meninos, completamente despida de cor. Seu cabelo e vestido alcançam o chão, todos brancos como a sua pele. Seus olhos são brancos, e estão olhando fixamente para você. Se ela sorrir, você tem graça, e ela vai iluminar a sala inteira com sua luz e você vai se tornar um dos corpos contorcidos que compõe a coleção sob o seu piso de vidro.

Se ela franzir a testa para você, ela vai virar as costas e iluminar a parte do quarto atrás dela, despertando sete outros seres: um homem cacarejando que usa apenas preto, um homem chorando vestido de branco, um homem rosnando com penetrantes olhos vermelhos, uma mulher fazendo caretas que usa apenas pétalas de rosa, uma menina alegre de verde, um homem doente com cabelos de prata, e um cavalheiro sorrindo coberto de riquezas. Eles devem ser os vossos juízes.

Você deve a escolher o que você sente que fará justiça, caminhe em direção a ele, e peça: "Quando acabar com esta terra?" Se você escolher a cor errada, o ser que você escolheu vai ficar muito quieto e sorrir para você assustadoramente, e em breve você vai sentir-se esvaindo em nada. Se você escolheu a cor correta, ele vai te responder com um grito horrendo, apontando com medo para a mulher que aparecerá no centro da sala. Os outros vão gritar maldições em você em muitas línguas diferentes e você vai se sentir uma dor penetrante através de seu corpo.

Logo, o que você escolheu dará um passo adiante para abraçar você e sussurrar em seu ouvido seus contos repugnantes, histórias de sua morte, do fim do mundo, quando cada respiração vai desaparecer. Não se mexa.

As maldições vão parar, todos estarão olhando para você. Onde a mulher estava agora estará uma pequena pena, como a de uma pomba, mudando sua cor de forma contínua.


Esta pena é 24º objeto de 538. "Com ela você pode tirar o que eles possuem".

23. O Portador do Ódio



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer hospital, chegue a recepção e peça para visitar alguém que se chama "O Portador do Ódio". O atendente vai lhe dar um aperto de mão firme, olhar diretamente nos olhos, e dizer: "Demorou muito tempo". Ele vai entregar-lhe a chave do quarto nº532 e lhe dizer para ir pelo corredor esquerdo.

Enquanto você anda pelo corredor, irá ouvir um cacarejar insano. Se o cacarejar parar grite: "Eu não tenho medo de você!" Se ele não começar de novo, corra, corra o mais rápido que suas pernas aguentarem. Caso continue, continue andando. Pare quando você chegar no quarto 532. A porta será abordada em riscos, arranhões e queimaduras.

Haverá um pequeno painel de vidro, estranhamente sem cicatrizes. Olhe por ele. Se você ver uma figura em pé, de costas para você, recue o mais silenciosamente possível. Se a sala estiver vazia, abra a porta e entre.

Uma luz vermelha estará brilhando no meio da única janela do quarto. Se você olhar para fora da janela seus olhos explodirão de seu rosto e a dor o fará companhia por toda a eternidade. O quarto é pequeno, as paredes cobertas de sangue. Há uma pequena figura encapuzada que está sentada no meio. Ele vai responder a uma única pergunta: "Por que eles odeiam?".

O manto da figura vai voar no ar revelando um ser grotescamente desfigurado. Ele vai responder a sua pergunta em detalhes horríveis. Ao terminar a história ele vai entrar em colapso, como se um enorme peso tivesse caído sobre ombros, e irá rastejar para o canto. Você vai começar a ouvir estranhos gritos sobrenaturais do outro lado da porta. Eles vão estar ficando mais perto a cada segundo. Sua única esperança é a de envolver-se no manto e lançar-se para fora da janela vermelha. Se não for seguido, você vai acordar no gramado do hospital no dia seguinte, enrolado confortavelmente no manto.


O manto é o 23º objeto de 538. “Ele vai escondê-lo de seu ódio”.

22. O Portador do Caos

Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer hospital e peça para visitar aquele que se chama de "O Portador do Caos". O funcionário vai começar a balançar a cabeça e bater os punhos sobre a mesa. Pergunte a ele três vezes mais e ele vai se levantar calmamente e irá levá-lo a uma sala com apenas uma porta, entre. Você deve fechar os olhos, se não você será cegado e a única coisa que você vai ver é uma visão constante do caos absoluto.

Se você tiver fechado os olhos a tempo, depois de uma hora esperando em pé, você vai ouvir uma chamada de voz suave que vem de fora: "Você tem?". Não responda a esta pergunta. Ao invés disso, dê um passo a frente, em seguida, abra seus olhos. Se você ver, um campo de verde e longo com um raio de sol em tom de sépia, então você conseguiu chegar a metade do caminho. Se você ver uma planície de fogo, morte e mutilação, então é tarde demais para você. Você será devorado por seus próprios pensamentos e seus maiores medos.

Caminhe em direção ao sol se pondo no campo gramado por uma hora até chegar a uma árvore sem folhas nos seus ramos. Quando você se aproximar verá que a árvore é constituída a partir de ossos e é cercada em uma poça de sangue.

Submerja-se plenamente neste sangue, dentro da imensidão de sangue você sentirá alguém lhe tocar, é o Portador, ele o segurará impedindo que você volte a superfície, mantenha a calma, ele apenas está o julgando. Se você for digno, poderá voltar a superfície.

Quando você vir à tona, você sentirá algo em sua palma da mão. É um pequeno frasco. Beba desse frasco e você se encontrará novamente em pé no saguão do hospital.


Este frasco é o 22º objeto de 538. “A hora está próxima, eles estão o chamando”.

21. O Portador da Raiva



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portadora da Raiva”. O recepcionista vai parecer tímido enquanto lhe mostra a porta, caminhe até ela. Quando você entra pela porta, verá uma escada que desce para à escuridão. À medida que você descer as escadas, você vai começar a ouvir os gritos. Os gritos virão de uma garganta de origem indeterminada.

Se os pararem a qualquer momento, grite para a escuridão: "Retome seu negócio! Não quero me intrometer!" Se os gritos não voltarem, não há nada que poderá fazer, pois você morrerá sem nem saber o que acontece. Se a gritaria continuar, siga em frente.

Mais adiante, você verá uma luz que vem através das rachaduras de uma porta. Passe por esta porta e você estará no que parece ser um calabouço medieval. Crânios com velas servem como lanternas, e esqueletos colocados nas paredes. Haverá uma mesa de madeira na frente de uma lareira em chamas. Nesta mesa está a cabeça decepada de uma menina de 4 anos, posicionada para a frente, com os olhos vidrados.

Chegue até a mesa e olhe a cabeça nos olhos. Em uma voz clara, a pergunte: "Quem vai impedi-los de se unir?" A cabeça incrivelmente vai te olhar nos olhos e e com uma raiva imensa vai lhe contar sobre um homem. Ela gritará dizendo-lhe toda a sua história, desde o seu nascimento violento até o que ele está fazendo naquele exato momento. Seus atos serão contados em detalhes horripilantes, e a voz que sai da boca da cabeça o deixará com um medo mortal. Ele é um assassino do qual os gostos nunca foram vistos antes, ele é de uma loucura inexplicável.

Se, ao final da história a cabeça lhe disser: "Ele está ouvindo nossa conversa", você será arrastado para fora da sala e nunca mais se ouvirá falar de você. Você vai experimentar todas as coisas mais terríveis já concebidas, você será mantido vivo até que tenha experimentado todas elas.

Se ela disser: “ele está em um outro lugar olhando para você”, ele não vai parar até que você esteja morto ou os objetos unidos.

Se ela disser para ir buscá-la, vá até ela, erga a cabeça para cima pelos cabelos e olhe para a mesa onde ela estava. Lá haverá uma agulha, coberta de sangue seco, sêmen, pus, e inúmeras substâncias não identificáveis.


Essa agulha é o 21º objeto é de 538. “A caçada já começou e o tempo está correndo”.

terça-feira, 1 de abril de 2014

20. O Portador da Decepção



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Decepção". O trabalhador vai olhar para você com uma expressão de choque no rosto. Então, com uma velocidade sobre-humana, ele irá atacá-lo com um bastão. Se você não ficar inconsciente com o golpe corra, saia da instituição, fuja da cidade, pois, se você continuar próximo dali, ele irá atrás de você e o silenciará.

Quando sua consciência retornar, você estará em um magnífico pátio em uma noite estrelada. Haverá uma escadaria de pedra grande que parece ascender aos próprios céus. Suba a escada, mas nunca olhe para trás. Se você fizer isso, a escada vai começar a desmoronar e você vai cair no vazio pela eternidade.

Depois do que vai parecer dias de escalada, você chegará a um patamar com vista para um grande anfiteatro de mármore decorado à moda grega antiga. Desça para o fundo do anfiteatro. Um homem velho em vestes opalescente estará esperando por você em um palanque no centro. Este velho anda como se fosse um palestrante, como se houvesse uma grande multidão - no entanto, você não deve ouvi-lo pois, nenhuma das palavras que ele diz é verdade. Se você for atraído pelo seu discurso carismático, sua mente vai ser completamente subjugada por seu engano e você será seu escravo por toda a eternidade.

Ele só vai reagir a uma pergunta: "Qual é a única verdade que você tem permissão para falar?".

O homem vai olhar para você com uma expressão de grande tristeza. Ele, então, contará à você uma história que vai abalar os alicerces de sua alma, com grande tristeza, mas vai deixar você saber uma verdade importante: “O NÚMERO EM SI NÃO É O QUE PARECE”.

Ele então, andará em direção a saída do anfiteatro, e continuará com sua palestra. Afaste-se dele rapidamente, pois agora você vai ser capaz de ver as legiões de demônios terríveis, sentados nos assentos do anfiteatro. Não olhe para qualquer um deles por mais que um momento, ou então eles vão dilacerar seu corpo e sua fará parte dos demônios que lá residem. Corra até a saída o mais rápido que suas pernas puderem. Haverá um grande grimoire em um suporte ao lado da porta. Leve o grimoire consigo e saia pela porta. Você vai encontrar-se no beco atrás do asilo.


Em sua mão o grimoire está, com suas páginas firmemente amarradas, fechado e trancado com um grande cadeado de aço, este é o 20º objeto de 538. "Se você quiser ver o passado a decepção o tomará”.

19. A Portadora da Inocência



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "A Portadora da Inocência". A recepcionista não vai dizer nada, mas uma única lágrima correrá seu rosto.

Ela vai orientá-lo para um corredor esquecido em uma ala abandonada da instituição. Ela não vai entrar na sala com você, apenas olhará em seus olhos com uma esperança cautelosa, sua própria expressão parecendo implorar pela salvação. Se você entrar na sala, você não vai ver muito, apenas fragmentos do que eram estatuetas de marfim lindamente esculpidas. Em pouco tempo, você vai ouvir um gemido suave do outro lado. Preste muita atenção, pois se o gemido parar, toda a esperança estará perdida. Não há nenhuma esperança de fuga.

Quando você girar a maçaneta da porta de madeira simples do outro lado, uma luz quente e acolhedora irá cumprimentar o seu rosto. Você vai encontrar-se no quarto de uma jovem de 18 anos. A moça vai estar sentada de pernas cruzadas no chão ao pé da cama, expondo a totalidade de seu corpo puro. Ela é a fonte dos gemidos torturados, nada do que disser para tentar consolá-la vai acabar com sua torrente de gemidos angustiosos.

No entanto, você poderá perguntar: "O que aconteceu quando ele foi criado pela primeira vez?". Ela ficará em silêncio e olhará para cima em direção ao seu rosto. Sua beleza o deixará sem fôlego. De repente, você vai perceber que a menina está sangrando de suas regiões inferiores, alguma coisa parece emergir do orifício entre suas pernas.

Em breve, a sala desaparecerá diante dos seus olhos, e você vai estar de pé num gramado mais sereno que você já viu. Ao seu redor a linda fauna da natureza, ao que parece ser uma floresta. De repente, porém, uma sombra cairá sobre o prado, e você vai testemunhar a floresta ao redor ser tomada pelo fogo.

O que acontece a seguir, nenhum homem pode viver por muito tempo antes que a insanidade o tomasse, mas com a força da mente humana, você terá que resistir. No final, você vai ouvir gritos, gemidos e suspiros, mas o que superará mais que tudo são os gemidos, os gritos sufocados, de todos os inocentes. Você perceberá que esses gritos vão continuar a ser ouvidos em todo o mundo até o seu fim. Ninguém pode suportar esses gritos e ainda manter a menor esperança para o futuro.

A ilusão irá desaparecer, você se encontrará de volta à sala. A menina, morta no chão, em seu rosto uma mistura de agonia e horror, seu corpo já em decomposição, entre suas pernas está o objeto que você viu antes.


Este é o 19º objeto de 538. “Se você tocá-lo, em seguida, ele será seu, mas se você deixar ele dominar você, então ele vai usar o seu corpo, buscar e reunir todas os outros objetos, não importa a que custo”.

18. A Portadora da Paixão



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça sem hesitar para visitar alguém que se chama "A Portadora da Paixão". A recepcionista vai corar e sonhar, você vai ter que pedir mais umas duas vezes até que ela finalmente acorde e lhe peça para que a siga.

Ela vai levar você para um corredor. Você vai ouvir o som de um motor a diesel, mas no momento, não é importante. Ignore-o por agora. Se, ao invés disso, ouvir qualquer sussurro estranho, e, ele de repente parar, é vital para a sua sanidade mental que você feche os olhos, e mantenha a calma, pois uma criatura horripilante emergirá do solo e, caso não consiga manter a calma... É melhor que mantenha.

Se você ouvir sussurros em línguas desconhecidas continue até chegar a uma porta feita de pedra, você estará seguro. Agora, ouça o motor. Se ele ainda estiver funcionando, continue e abra a porta. Nem tente imaginar o que acontece se o motor parar, ninguém jamais foi capaz de dizer depois que ele parou.

Agora, se a porta foi aberta, a recepcionista o deixará sozinho. Entre na porta e siga em frente até que ela se feche. Agora, você tem que dizer as palavras: "Desculpe-me, eu gostaria de aprender com você". Se você fez algo muito errado, você vai estar morto antes mesmo de poder terminar de falar, então não se preocupe muito com isso. Caso nada aconteça por várias dezenas de segundos, você pode voltar a andar. Faça isso até chegar a um coração que é tão grande quanto sua cabeça. Não o toque, em vez disso, vire-se. Você verá a mulher mais bonita ou a criatura mais horrível que seus olhos já testemunharam. Este último só aparecerá caso você tenha tocado o coração ainda batendo. A visão da criatura vai deixá-lo quase louco e o assombrará pelo resto de sua vida.

Se você ver a linda mulher, olhe para os olhos dela, e em nenhum outro lugar, mesmo que ela esteja totalmente nua. A beleza vai literalmente o cegar e você será forçado a permanecer em seu reino até o fim de sua vida. Se você for capaz de ficar olhando para seus olhos, você poderá fazer uma pergunta: "Eles estão vivos?". A mulher, de repente, soltará um suspiro de profundo lamento e deitará no chão, começando a satisfazer a si mesma por se masturbar. Feche seus olhos e mantenha seus ouvidos tapados com as mãos, pois a visão e o gemer dela vai, lentamente, destruir sua mente e seu corpo.

Depois de algum tempo, você vai se sentir alguém tocar seu ombro direito.

Agora você pode abrir os olhos e retirar as mãos dos ouvidos. Não se vire para quem quer que tenha o tocado. Em vez disso, olhe para onde a mulher estava. Ela agora vai ter ido embora, cinzas é tudo o que resta dela agora. Procure dentro das cinzas pelo o seu útero. Pegue-o, feche os olhos. Abra-os novamente depois de sentir algo frio tocar sua cabeça.

Você estará de volta no instituto mental, frente à recepcionista que o guiou até a porta de pedra.


O útero é o 18º objeto de 538. “Ela tem um filho que deixou de suportar”.

17. A Portadora do Presente



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça permissão para visitar alguém que se chama "A Portadora do Presente". O trabalhador vai olhar para você vagamente, você terá de perguntar a ele novamente. Uma vez que o trabalhador entender sua pergunta, ele vai levá-lo através de uma porta a um corredor que parece ser uma extensão do próprio inferno.

Neste corredor você não encontrará nada além de escuridão e uma sensação de horror inimaginável. Se você ouvir um grito vindo da sua esquerda, corra, corra de volta para a porta de onde veio, caso contrário será devorado por demônios que gritam como animais loucos e famintos.

Caso o grito venha da sua direita, corra, ignore o trabalhador e continue correndo até chegar à porta que está ao fim do corredor. Caso você ouvir um grito vindo de qualquer outra direção, feche os olhos e reze aos deuses para que tenha uma morte rápida.

Se você não ouvir nenhum grito, basta seguir o trabalhador até que ele abra a porta do outro lado do corredor. Agora, ele vai pedir para você entrar, e ele o deixará só.

Nesta sala você vai encontrar apenas duas coisas: uma garota nua cuja mão esquerda é um toco mutilado, aparentemente rasgado em pedaços por uma boca de outro mundo, e em sua outra mão, segurando está um chaveiro enferrujado. Você deve olhar apenas para o chaveiro em sua mão. Não diga nada exceto: "Por que eles pertencem um ao outro?".

Dito isso, você está livre para mover a visão para o rosto da menina. Ela vai olhar para você e dizer-lhe a história mais horrível do presente, como o presente passou a ser, como é agora e, finalmente, como é que vai ser. A menina vai se mover lentamente até você, não se mova, fique parado até que ela esteja a apenas um passo de distância de você. Ela vai colocar o pedaço rasgado de podridão que uma vez foi sua mão esquerda em seu ombro. Ela, então, sussurrará em seu ouvido: "Chegou a hora, e agora você tem que morrer". Não reaja a esta declaração. Basta continuar olhando nos olhos dela e, eventualmente, você vai se sentir algo sendo colocado em sua mão.


O chaveiro é o 17º objeto de 538. “Apenas as chaves que são voltados para ele podem ser colocadas sobre ele, e todas as outras chaves devem ser repelidas”.

16. A Portadora do Futuro



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção peça para ver alguém que se chama "A Portadora do Futuro". Não siga o atendente se ele se oferecer para lhe mostrar o caminho, ele não é o verdadeiro guia, e vai levar você à loucura.

O verdadeiro guia cairá em silêncio e lhe entregará uma folha de papel sobre a qual o caminho a seguir é escrito em linhas de sangue e fogo. Ande para a frente, concentrando-se na escrita. Se o seu foco não vacilar, você vai passar por tanto mesa e homem e, encontrará-se em um corredor longo e não utilizado. Pode ter parecido uma vez opulento, cheio de cor e promessa, mas as paredes estão manchadas e o tapete é preto e sujo.

Enquanto você passar pelo corredor, imagens correrão através das janelas. Pode parecer que, da forma que você olhar, verá os amigos de longa mortos, acenando para você. Vozes parecem sussurrar que as janelas guardam segundas chances, uma oportunidades para fazer as coisas direito. Você pode escolher de novo, eles parecem dizer, mas você não deve tirar os olhos do papel que está em sua mão e olhar para cima.

Contas divergem quanto ao final e impossível comprimento do corredor. Alguns dizem que você deve continuar a andar até que você tenha vislumbrado cada um de todos os seus futuros possíveis através das janelas. Outros sugerem que quanto menos se olhar para as janelas, mais curto o caminho para o fim do corredor ficará. Se esta última for verdadeira, pode ser que todos os que entram possam encontrar o fim do corredor.

Ao longo do corredor você só poderá olhar para o papel e as janelas que virão, nunca deve olhar para trás. Ao chegar ao fim do corredor há uma porta, ela leva a um salão de baile que, como o corredor, caiu de sua antiga elegância brilhante em imundície e desespero. Entre na escuridão deste salão e todas as chances de fuga que te restam serão deixadas para trás.

Caminhe com cuidado. O Portador o observa agora mesmo...

Caminhe em linha reta pelo centro do salão, é escuro, você pode se perder de seu caminho, se isso acontecer, você vai passar o resto de sua vida anormalmente longa desejando ter aceitado a segunda chance oferecida pelas vozes. Se você tiver sorte, vai encontrar um único ponto onde a escuridão é total, feche os olhos e espere, independentemente do que venha acontecer em seguida. Se o Portador o julgar digno, você vai ouvir um suave ronronar de um gato, e sentirá o seu calor enroscando em torno de seus pés.

Você deve manter os olhos fechados até que uma voz lhe pergunte "O que você vai fazer com eles?" três vezes. Somente após a terceira e última vez é que você pode abrir seus olhos, responda a pergunta apenas na terceira vez em que ele lhe perguntar, ou o ronronar se tornará um rosnar enquanto as garras rasgam sua garganta.

Na frente de você estará uma mulher deitada em uma cama. Tal como aconteceu com o corredor e salão, ela poderia há muito tempo ter sido belíssima, ela está nua em sua cama, ela é nauseantemente gorda, a pele marcada por escaras, carne morta e sifilítica. Centenas de gatos se aglomeram ao redor dela, eventualmente virá para ficar expectante em seus pés. Então responda a ela: "Eu vou fazer o que eu preciso".

Ela então lhe ensinará a língua dos gatos, e uma vez que você aprender, os outros gatos vão te contar um segredo que não foi feito para os ouvidos humanos. Você nunca deve revelá-lo até o momento em que você não tiver nada mais para o mundo oferecer; gatos são criaturas ciumentas e deliciarão-se com a dor daqueles que traem a sua confiança.


O segredo é o 16º objeto de 538. "Eu não posso falar mais nada a respeito dele".